【囲碁棋士×AI棋士#03】Zen開発者、称賛するようなことはしてくれるな
加藤英樹氏に聞く「在野研究の振興より先にやるべきことがある」
ゲームの世界で人工知能(AI)が台頭している。すでに人間を圧倒するジャンルもあり、人間と技術の関係に新たな問いを投げかけている。囲碁電脳戦で趙治勲名誉名人と熱戦を繰り広げた「DeepZenGo」開発チーム代表の加藤英樹氏に聞いた。
―AIは棋士に勝るのでしょうか。
「ハンディが4子、3子と減っていって、その流れでプロにも勝てるようになってきた。将棋AIの台頭もあり、まだ囲碁はAIが勝っていなかったのかという反応の方が多い。一般に計算スピードなどコンピューターが人間に優れるのは当たり前だ。日本ではAIが人間の敵として描かれていないことも大きい。鉄腕アトムのイメージがある。畏怖が先行する欧米とは違う」
―AIはどのような役割を担うのでしょうか?
「人間社会に対する技術者の役割は二つ。人間のエキスパートの力を伸ばすお手伝いをすることと、エキスパートの仕事を普通の人でもできるよう支援して広げることだ。囲碁AIも同様だ。棋士の勉強、囲碁の普及に貢献したい」
「いまは棋士を超えたとAIが持ち上げられているが、人間はAIから学び成長する。棋士も若手が勉強にAIを使ってくれるようになっている。人間が世代間で継承できないことは、AIが棋譜を学習して対局することで継承を手伝えるかもしれない。強くなりたければ、自分より強い相手と打つことが基本だ。これは人間でもAIでも変わらない。我々は棋士に勝って終わりではない。関係は変わらず続いていく」
―とはいえ、勝負の世界です。
「打てばどちらかは必ず負ける。よくないのは負けを恐れて打たないことだ。だが棋士は碁の神様がいれば、4子を置いてでも打ってもらいたいという人たちだ。対局後も暇つぶしに碁を打つ。上を目指していて、横からAIが入ってきたら、そこから学ぶ。将棋は相手を倒すゲームで、人に合わせて戦術を変える。対して囲碁は勝ち負け以上に、最善の一手を目指す。気質が違うのかもしれない」
―碁のように世界を完璧にシミュレーションでき、大量のデータがあれば人工知能(AI)は強くなれます。(互いに手の内がわかる)完全情報ゲームの次は。
「量もあるが、データは質が問題だ。機械学習の報酬系を組むためにターゲットも明確な必要がある。囲碁は終局まで200手ほど。ゲームの複雑さはこれが限度ではないか。これ以上はシミュレーションしきれない。碁は10の30乗や50乗の分岐があるとはいえ、この手にはあの手、という手が続くため、プロの打つ手は平均で2―3手に絞られる。おかげで統計誤差が小さくなった。この絞り込みに深層学習用の大量の棋譜が必要だった」
「完全情報ゲームの次は、ポーカーや花札、マージャンなど(相手の手の内がわからない)不完全情報ゲームや複数を相手にするマルチプレーヤーゲームが候補。ただプレーヤーが2人から3人になると分岐が膨大に増える。環境が複雑になれば、簡単に組み合わせ爆発を起こす。情報量はそろそろ限界ではないか。米グーグル・ディープマインドのスタークラフト(リアルタイムストラテジーゲーム)は面白いが、膨大な計算資源が必要なAIが実現しても、喜ぶのは米国のIT巨人だけになってしまう」
―AIはどうなっていきますか?
「IBMワトソンがクイズ番組で勝ったのは、ボーナスチャンスを有効に使ったからと聞いている。実は正答率は人間ととんとん。ボーナスチャンスがランダムではなく、偏りがあることをIBMは見つけ、傾向をモジュールとして組み込んだ。本当の能力は人間と同程度でも、他の部分で人間に勝り、相手を下している。AIは記憶容量や高速応答、24時間稼働の耐久力など人間を補う形で実用化されていくだろう」
<次のページ、「日本には科学がない」>
―AIは棋士に勝るのでしょうか。
「ハンディが4子、3子と減っていって、その流れでプロにも勝てるようになってきた。将棋AIの台頭もあり、まだ囲碁はAIが勝っていなかったのかという反応の方が多い。一般に計算スピードなどコンピューターが人間に優れるのは当たり前だ。日本ではAIが人間の敵として描かれていないことも大きい。鉄腕アトムのイメージがある。畏怖が先行する欧米とは違う」
―AIはどのような役割を担うのでしょうか?
「人間社会に対する技術者の役割は二つ。人間のエキスパートの力を伸ばすお手伝いをすることと、エキスパートの仕事を普通の人でもできるよう支援して広げることだ。囲碁AIも同様だ。棋士の勉強、囲碁の普及に貢献したい」
「いまは棋士を超えたとAIが持ち上げられているが、人間はAIから学び成長する。棋士も若手が勉強にAIを使ってくれるようになっている。人間が世代間で継承できないことは、AIが棋譜を学習して対局することで継承を手伝えるかもしれない。強くなりたければ、自分より強い相手と打つことが基本だ。これは人間でもAIでも変わらない。我々は棋士に勝って終わりではない。関係は変わらず続いていく」
―とはいえ、勝負の世界です。
「打てばどちらかは必ず負ける。よくないのは負けを恐れて打たないことだ。だが棋士は碁の神様がいれば、4子を置いてでも打ってもらいたいという人たちだ。対局後も暇つぶしに碁を打つ。上を目指していて、横からAIが入ってきたら、そこから学ぶ。将棋は相手を倒すゲームで、人に合わせて戦術を変える。対して囲碁は勝ち負け以上に、最善の一手を目指す。気質が違うのかもしれない」
データは量より質が問題
―碁のように世界を完璧にシミュレーションでき、大量のデータがあれば人工知能(AI)は強くなれます。(互いに手の内がわかる)完全情報ゲームの次は。
「量もあるが、データは質が問題だ。機械学習の報酬系を組むためにターゲットも明確な必要がある。囲碁は終局まで200手ほど。ゲームの複雑さはこれが限度ではないか。これ以上はシミュレーションしきれない。碁は10の30乗や50乗の分岐があるとはいえ、この手にはあの手、という手が続くため、プロの打つ手は平均で2―3手に絞られる。おかげで統計誤差が小さくなった。この絞り込みに深層学習用の大量の棋譜が必要だった」
「完全情報ゲームの次は、ポーカーや花札、マージャンなど(相手の手の内がわからない)不完全情報ゲームや複数を相手にするマルチプレーヤーゲームが候補。ただプレーヤーが2人から3人になると分岐が膨大に増える。環境が複雑になれば、簡単に組み合わせ爆発を起こす。情報量はそろそろ限界ではないか。米グーグル・ディープマインドのスタークラフト(リアルタイムストラテジーゲーム)は面白いが、膨大な計算資源が必要なAIが実現しても、喜ぶのは米国のIT巨人だけになってしまう」
―AIはどうなっていきますか?
「IBMワトソンがクイズ番組で勝ったのは、ボーナスチャンスを有効に使ったからと聞いている。実は正答率は人間ととんとん。ボーナスチャンスがランダムではなく、偏りがあることをIBMは見つけ、傾向をモジュールとして組み込んだ。本当の能力は人間と同程度でも、他の部分で人間に勝り、相手を下している。AIは記憶容量や高速応答、24時間稼働の耐久力など人間を補う形で実用化されていくだろう」
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