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VR利用「領域拡大」の兆し、ゲームの次はどこだ

イベントや教育用途に広がり
VR利用「領域拡大」の兆し、ゲームの次はどこだ

参加者の身体を画像認識しゾンビ映像を重ねる(太陽企画のゾンビ体験VR)

 仮想現実(VR)がゲームだけでなくイベントや教育用途に広がり始めている。ヘッド・マウント・ディスプレー(HMD)の価格は下がり、使い勝手も向上した。CM制作や人材教育でも事業化が進む。必ずしもフルCGのコンテンツを作る必要はなく、制作費を抑えつつ効果を引き出すノウハウが蓄積されている。

ゲーム業界先導


 「ゲーム業界の投資でVRを構築するコストが下がった。企業の人材育成など、これまで採算がとれなかった領域にもVRが入り始めている」と東京工業大学の長谷川晶一准教授は説明する。長くVRを研究してきて「VRは研究としては成熟した。ただ社会実装はまだ途上。コンテンツに仕上げる仕事が残っている」と指摘する。

 VRの普及に向けて作品を作るクリエーターの育成がネックになってきた。まずゲーム業界のクリエーターがVRに取り組み、最先端技術を投じた最高級作品(AAAタイトル)も作成された。現在はHMDの普及台数の制約もあるため、コストを抑えつつ面白いコンテンツが模索されている。そこに映像制作や教材制作などのクリエーターが参入した。

実写式を採用


 企業の人材教育はゲームに比べてコスト要求が厳しい。プロシーズ(大阪府吹田市)の池辺直樹リーダーは「ゲーム業界の制作会社に見積もりを頼んだら桁が違った」と振り返る。同社はeラーニングを手がける。教育コンテンツのVR化を検討したがCG教材の制作は諦めた。そこで実写式を採用した。

 360度カメラの周りで人が演技をする。情報漏えいのリスク教材では、機密書類をコピー機に忘れたり、ピザ配達員がオフィスの中にまで入ってきたりと、リスク事案がカメラの周りで次々と起こる。これをHMDでみて、いくつ見つけられるか競う。

 池辺リーダーは「人が演じればコストを抑えられ、間違い探しは幅広い研修テーマに使える」と説明する。疑似体験としてはCGよりもリアルだ。座学のテストにVRを使う。約3分のVRコンテンツ20本を200万―300万円で制作できる。2019年度は10社への納入を目指す。

スマホアプリ化


 CM制作の太陽企画(東京都港区)はイベント向けにゾンビ体験VRを制作した。ゾンビになって襲う側と、襲われて撃退する側に分かれて楽しむ。参加者の身体を画像認識してゾンビ映像を重ねる仕組みだ。HMDや大型ディスプレーにはゾンビとして描画される。

 身体認識が甘く、ときどき外れて本人が見えてしまう。だが「自分の姿が垣間見えるから参加感がある。人を巻き込むイベントとしてはこれが正解」と制作した鈴木智宏ディレクターは説明する。スマートフォンアプリにして配信する計画だ。

 教材やイベントなど、コンテンツに合わせて効果を引き出す工夫がこらされ、各分野で制作ノウハウがたまりつつある。VRは技術開発が業界をリードしてきたが、流れが変わろうとしている。
日刊工業新聞2019年6月18日
小寺貴之
小寺貴之 Kodera Takayuki 編集局科学技術部 記者
 技術に頼らずにいいコンテンツを作るクリエーターの数が、その技術の普及を左右します。当たり前のことですが、これがなかなか難しく、新しい情報技術の普及を阻害してきました。VRはそろそろクリエイター律速が外れてもいい頃だと思います。サブカルや下心訴求のVR活用が広がって、コスト要求の厳しい領域でビジネスが回るようになるとコンテンツの普及が加速します。実写の360度撮影はコンテンツを制作しやすく、そこにARで修飾していくアプローチは応用範囲が広いです。必ずしもHMDにこだわる必要もなく、スマホをかざせば十分な用途も多いです。数年で教育など各分野の定番が固まり、制作がこなれて、価格もこなれていくのだと思います。せっかくなので一度コンテンツを作ったらHMDでもスマホでも、プロジェクターでも動くようにしたいですね。

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